Propósito

El objetivo de 31 es recoger la mayor cantidad de puntos en un vestido, como usted puede en su mano tres cartas. Cada carta vale su valor numérico, con tarjetas de la cara por un valor de 10 puntos y los ases un valor de 11. La puntuación máxima que un jugador puede tener es 31 - un as y dos tarjetas de 10 puntos, todas del mismo palo - de ahí el nombre del juego.

Juego 

Cada jugador recibe tres cartas y se le da tres centavos para anotar. El resto de las cartas se colocan en el centro. La primera carta se pone boca arriba y cerca del puente. El jugador a la izquierda del repartidor juega primero y se puede dibujar la carta boca arriba o de la primera carta de la baraja. Él debe descartar una carta de la baraja boca arriba al lado de la cubierta.

Si un jugador cree que su mano puntuación es de las más bajas en el grupo, puede terminar el juego en su turno "golpe" en lugar de extraer y descartar. Luego, cada jugador obtiene un turno final para sacar y desechar.

La excepción a esta regla es si un jugador roba y obtener exactamente 31 puntos. Ahora puede revelar su mano y terminar el juego. En este caso, los otros jugadores no tienen una última ronda.

Al extraer y descartar, los jugadores tienen que equilibrar las tarjetas compatibles con los altos valores y tarjetas de mantenimiento del mismo palo. Los jugadores también deben tener cuidado con el tiempo que el viaje está pasando. Una mano con una puntuación de 15, es probable que sea el más bajo al comienzo de la ronda, pero podría ser después de que los jugadores han tenido pocas oportunidades de saque y descarte.

Puntuación

Después de que un jugador ha golpeado, y otros jugadores han tomado su último turno, cada jugador revela muchos puntos en un solo equipo que tiene. El jugador con el total más bajo pierde un centavo. Si dos o más jugadores empatan en baja, cada uno de ellos pierden un centavo. Si el jugador que golpeó tiene la puntuación más baja, perder un centavo. Cuando la gira terminó con un jugador para conseguir una mano de 31 puntos, a continuación, todos los jugadores pierden un centavo.

Los jugadores pueden seguir jugando sin dinero, pero cuando se pierde de nuevo, están fuera del juego. El último jugador que todavía gana.

Si centavos no están disponibles para la puntuación, los jugadores pueden llevar la cuenta y mentalmente. Una forma de marcar sin usar el dinero es a través de la "conducción del autobús." En este método, los jugadores comienzan en la parte trasera del bus (equivalente a tres centavos de dólar), vaya al centro del bus (dos centavos), la parte delantera del autobús (un centavo), por las escaleras (no centavos) dentro o fuera del autobús ( en una situación en la que sería necesaria una moneda de diez centavos y no está disponible).